对话游戏科学创始人冯骥:你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊
冯骥(图:南方人物周刊记者大食)
带着失控往下走
南方人物周刊:
8月20日是什么特殊的日子,为什么游戏的重大节点都定在这一天?
冯骥:
最早的8月20日确实有巧合,当时想邀请一些媒体来,正好7月上海有ChinaJoy,那就在7月底请他们过来,我们就可以在8月下旬发。
之前我们做过一个数据统计,每周四大家上班的心态最放松,最容易点开视频,这种将周末又没周末的时候心态渐渐摸鱼起来。于是就选定了8月下旬的一个周四,正好是2020年8月20日,看了一下黄历,对话游戏科学创始人冯骥:你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊那天也不是什么很凶的日子,就发布了。
定了之后就有一些启发,比如苹果发布会就是每年9月第二周,就跟春晚一样。本质上就是一个固定的时间,它会带来它是一种思维的结晶,而不是说我3月要开发布会,赶紧提前预热,我们发现只要每年有固定的时间,这个时间就会慢慢嵌入人的心智。
所以我们后面就每年发视频,能对上8月20日,其实就是最省事的,不用让人记。也许这个时间会是我们未来所有的营销行为和产品发布的时间,这也是一种IP思维。
游戏本来争取2024年的第一季度发,因为从历史上看,像《塞尔达:荒野之息》《怪物猎人:世界》《只狼》《艾尔登法环》这些都是这个时间段,好像是一个ARPG发售的好时候。下半年9月会是欧美重要年货(系列游戏年度大作)的发布日期,衔接之后的圣诞档,我们想避开。但发现实在做不完,直到2023年下半年才把“8·20”定下,大家都很轻松。又好记,时间也宽裕了一些。
《黑神话:悟空》还没出,但已经火了四年,最初的爆火对你们的游戏制作有什么影响?
很意外,2020年的预告片原本觉得有50万到100万的播放量已经很满意,很顶级的游戏放出预告片就这个播放量。结果当天破1000万,现在超过5000万,没有人遇到过这种情况。
你说没有这种自我膨胀吗?有,会(感觉)突然一下子被什么选中了,接着就产生一种使命感——既然给我这样的一个关注度,大家真的喜欢,那我们无论是从资源的层面、人力的层面(都要更发力),内部会觉得我们应该把目标再定高一点,去对标我们心目中最好的那些游戏,无论是在完成度、画面表现、游戏性、剧情的表演上,我们都希望玩家能够有看那个视频的感受。
在这样的关注度的推动下,我们拿出了一个也许没有那么切实际的蓝图,也有一些具体的指标,包括上了新的引擎,很多(古建筑)扫描的资产,更写实的光影,招募了新的同事。在规划新的关卡、新的剧情时,也会再想一些更奔放的、更宏大的设计。在2022、2023年遭遇了很多挫折,我们意识到不是缺钱、缺人,而是经验和实力没法让有些想法真的实现。也许应该这样形容,我们原来定一个70分的目标,可能最后能做75分,还超越了自己。但后来我们的目标变成90分甚至100分的目标,我们没法全然做到,但最后可能做到了85分,还是超过了那个75分。
我很强烈地觉得,能够达到一定高度的事情,它不是一个完全可控的事情,可能整个团队在每时每刻都有一点轻度的失控,但也仍然实事求是,带着这种失控往下走。这不是说要冒险去做搞不定的事情,但是轻微的失控感,可能胜过做一件把握十足的事情。
怎么把握轻度失控的分寸感?
很多人非常悲观,觉得你们做得完吗?这样一个项目怎么可能在2024年发布?他们觉得是在乱搞。甚至有同事直接问我,能不能别再去尝试这种天马行空的东西,这不是我们现在这个阶段能做的事情。他们的本身(出发点)当然是好的,希望靠谱一点,实际一点。
但我们几个是从《斗战神》就在一起工作了十四五年的老同事,其实心里是有数的。我们会互相拉住,有点像一种集体的分寸感,大概都知道对方可能能搞定什么、擅长什么,每个人都在自己擅长的方面去修正,找到一个个交集,产品经过这些修正之后会呈现一种稳重,也许不是那么锋利或者跳脱,但我对这种分寸感很自豪。
这个项目做到现在,它是一个完整的产品,它还不错。不能说百分百地达到用户的期望,但是我相信一定会达到一部分人的期望,甚至有些地方会超越他们的期望。
而且我最自豪的一件事情,是我们一起出来的7个人全都还在一线做具体的工作。大家不仅没有离开,而且每个人还在学习和做事,还在变得更强。
这种失控是否带来过实际上的麻烦?
有,比如翻译问题。我们计划做11种语言文字,做英文配音,但低估了这个游戏的剧情量和信息量,所有的怪物图鉴可能有十几万汉字,要全部翻译成11国的语言,到底要有多长的时间缓冲?
最开始我们想中文到位后再留一个月就可以了,不是。他们(翻译)的流程是这样的,文本稳定后,先去做本地翻译,做好了给当地的相关机构进行品质的反馈,地不地道、术语是否有问题……来回几轮,国外的大作都要留个小一年的时间。我们到现在为止文本都还没全部稳定下来。到2024年8月,从中文的角度是一个相对没有太多遗憾的完结,那欧美常见的做法是预留9-12个月才发全球版。
所以我们在类似这种事情的预估上,有一种“人有多大胆,地有多大产”的想法,觉得大不了出钱或者并行,原来都不行,最后确实有很多硬工作是需要这个时间的。在这个方面还是要交学费。
当然我们很幸运,有很多能力出色的小伙伴,自己承担了很多。英配是我们自己的翻译为主,但是其他的语言很多都没有最后确定,都是我的问题,比如我眼睛肿了,睡眠也不足,屏幕看得也太久……所以翻译完成后就没有时间做足够多的校准。有一些怪物图鉴的文本翻译,我们来不及做完所有语言,只能先保证英语的完成度,争取8月底到9月更新。
《黑神话:悟空》
你得时刻意识到你没有那么伟大
《黑神话:悟空》在很多人看来是国产单机的希望,你们好像被放在了某一个位置,这些期待会让你们有使命感吗?
有使命感,但不是来自这个游戏,当然火了肯定会加强,“8·20”当然肯定是一次很强有力的助推。
我们在做《百将行》和《赤潮》两个手游的时候就有一个共通的想法,我们希望不管做什么题材、什么类型,里面都有中国元素,我们想让中国的故事能够以一种很潮、很现代的方式呈现。
现代既需要技术,要用什么样的图形、什么样的声光电方式去呈现,也需要它的内核具有某种现代性,就是我们今天遭遇的困境、困惑、欲望、痛苦,现代人也能在这些故事里找到一些共通的东西,而不是纯粹就把故事演一遍。人性本身也是共通的,孙悟空的苦闷跟今天上班的人的苦闷未必就完全不同。
至少在游戏领域,我个人感觉两方面可能都还有改进空间,首先(技术层面而言)游戏要有次时代的呈现方式,如果本身它就是用一种很low的呈现方式,很难上台面。大家已经看过一些很好的东西,所以得用一种超一流的东西,一看就知道它的档次跟现在最好的文艺作品在一个水准,这当然很难,但这是硬品质。
其次是它的精神内核仍值得考究,我很难把它表达成一种方法论,(比如)什么样的模式就是最深刻或者最现代。但是首先一个故事得打动自己,这个故事里有一些东西有韵味,有一些独特性。
《黑神话:悟空》相比我们之前做的又往前进了一步。你玩到第二回、第三回可能会更强烈地感知到我说的这种复杂、暧昧的东西。我原来做《斗战神》,主要感觉是“爽”,打妖怪爽,揭穿一些阴谋也很爽,他是一个孤胆英雄。到《黑神话:悟空》,我觉得众生皆苦,人人都有自己的羁绊、烦恼、执念,而这些东西最后会交汇在一起,影响所有人的命运轨迹。
我们呈现这种全景,而不是将一种强烈的、单一的价值观赋予一个角色,说这个角色是对的,其他角色就是错的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最后会导出一个你理解的故事。这种有一点暧昧、复杂和灰色的呈现比直接告诉你正义战胜邪恶更综合一些。
我们想讲神话里纵深的全景,但《黑神话:悟空》只是第一步,它的热度让我们更有信心。我希望让中国文化能够以更现代的方式征服世界,让这个民族的好东西在全球流行。
我觉得这是我们这一代人的责任,我们看过西方的好东西,也知道一些共通的东西,我们又掌握一些能力,我们也自信,我们应该做出一些(好东西)。
一定要讲使命感,虽然有点拔高。如果一个人还在上小学,他看到有一款《黑神话:悟空》,也许他还不能玩,他只是个小朋友,但他知道了这种原来基于中国的东西可以做到这样的表达,他长大了(就可能)做出比《黑神话:悟空》厉害得多的东西,正因为他有了这样的信心或启发。
我们很希望,不是说只有我们才能做出这个东西,而是一旦证明这种事可以做,就会有更多的人做出远超越我们的东西,甚至不是游戏这种形式也没关系。如果《黑神话:悟空》能够起一点点作用的话,我觉得就是让大家觉得这事儿没有那么遥不可及。
我们宣传视频上线就已经可以作为一种激励,因为我们的播放量在那里,但如果我们这个游戏上线且能达到一定的商业成绩,或许可以让这件事情变得更加可持续。当然我们也会想,有没有办法把我们的经验或者教训总结分享,把我们怎么用一个中国故事演绎次时代游戏的能力,用合理的方式去帮到也想做这件事情的人。
这件事情我们还没来得及做,因为天天还在看这个产品的bug(漏洞)……
你和团队如何面对自我膨胀?
我觉得正是因为有人始终相信我们,我们才没有放低对自己的要求。我们还会做一些感觉更有趣的事,还可以看远一点。
我觉得还是要有一种相反的想法,你得时刻意识到你没有那么伟大,没有那么高尚,也没那么重要,但是这不妨碍我们努力把这个事情做好。我们也认为这个事情肯定有价值,但是同时你也在另一个角度看待一个追逐名利的自己,一个投机的自己。
我去年在年会的时候跟所有同事说,如果我只有一句话能送给你们,我会选菲茨杰拉德的这句话:“衡量一流智力的标准,是脑中始终有两种相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。”你时刻会觉得这个事情会成功,你时刻会觉得你会失败,但是也没关系,你仍然可以做事;你时刻觉得这是你最重要的一个项目,这是你最高光的时刻,但你时刻觉得这个东西不值一提,你还会做远远超过这个项目的更厉害的更伟大的东西。
我会是这样的人,人不能太单向度。(不会觉得)这是我人生最重的事儿,这事儿不成就完蛋了,成了一切都有,人生就从此幸福?可能某一个时刻是你的高光时刻,但你在自信之巅的时候,也是在愚昧之渊,这个时候也可能是你最危险的时候,或者是你最不了解自己真实状态的时候。
8月20日那天你会干什么?
我大概在公司跟大家一起。我们从来没有应对过这么多的用户量,这么多人进来,里面并发了多少问题?要不要准备紧急补丁?要不要写公告道歉?……这都要准备。反正那天我们会给同事准备一些仪式感吧。
(同事:好多家都说要给我们送香槟,我今天一直在拒绝。)什么?好吧,那我觉得现在可以先收一收,到时没什么问题我们再开。(万一)当天收结果当天“暴死”,有点行为艺术知道吧?差评如潮。
你担心吗?
其实我是有信心的,我不是现在有信心,我在2022年年会的时候就讲我有信心,我说不用犹豫,不用担心。
我们现在已经是中国有史以来最好的ARPG。那时候才是CE03(第三版测试),游戏做到60%(指的什么意思?)。但我这句话不是空穴来风,我们已经找到了一种独特的、只属于黑神话的战斗体验。我们的内核已经开始稳固,这个内核能够被玩家感知到,我相信他们会认可,这是长板,无可取代。
中国神话里的两个英雄斗法,各显神通,也有武器交锋,变成比山还高的模样,这些东西怎么在游戏里呈现?我们从想做到摸索出来,花了四五年的时间,很多东西不得其法。但这么多年过去,我们终于摸索出一条路,实现了这种独特的匹配。这个部分最终被我们确认为游戏最重要的魂。
如果要用一句话描述我们做得很好,那我最想听到的是:“这是我心目中孙悟空大战二郎神的样子。”
《黑神话:悟空》感觉是一个挺苍凉的故事。
我觉得苍凉是一切故事的本质。
我学生物的,从生物角度,多巴胺、内啡肽、血清素是给人带来快感的三种主要物质。但这些物质都是短暂的,人不可能持续兴奋,兴奋之后会有不应期,动作电位会保护,不让人再有那样的高潮的体验。就像叔本华说的,人生如钟摆,始终在痛苦与无聊之间摆荡。摆的那一瞬间是快乐的,但是很快要不就无聊了,要不就痛苦了。
很难去呈现快乐的故事,只能说结局很快乐,或者一个瞬间很快乐。但实际上所有的故事,本质都是讲人怎么面对死亡,不同的人选择不同的死亡,有人选择主动牺牲,有人选择被迫灭亡,因为他的欲望可能导致他最后不得不走向灭亡的结局。也有人选择平淡,默默地消失。你听这句话,不就很苍凉?
但苍凉只是底色,最有魅力的地方在于知道在这样一个苍凉的、荒谬的世界里,人会有发光的时刻。发光不见得一定是正义,也可能是为了野心,为了偏执,但那一刻会有一种贯彻自己意志的光芒,我不能说它是浪漫的……但它就是浪漫的。让人觉得也许可以看一看这个故事,看一看怎么在那一瞬间爆炸。
所以在这样一种黑色的底色上,我们会看到一些烟花。在剧作学里叫人物弧光,在一瞬间产生了一个决定性的转变,那一下他决定回去,他决定放弃,他决定战斗,他决定面对死亡。
(感谢马李灵珊为采访提供的帮助)
南方人物周刊记者张明萌
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